스톤에이지 월드 기본 공식
본문
1. 기본 스탯 (1 포인트당 효과)
스탯 | 공격력 | 방어력 | 순발력 | 최대 HP |
---|---|---|---|---|
체력 | +0.1 | +0.1 | — | +4 |
완력 | +1 | +0.1 | — | +1 |
건강 | +0.1 | +1 | — | +1 |
민첩 | +0.05 | +0.05 | +1 | +1 |
2. 펫 탑승 능력치 효과
탑승 시 캐릭터 능력치 70 % + 펫 능력치 30 %를 합산해 전투 능력치가 다시 계산됩니다.
수치 | 탑승 후 계산식 |
---|---|
공격력 | (캐릭터 공격력 × 0.7) + (펫 공격력 × 0.3) |
방어력 | (캐릭터 방어력 × 0.7) + (펫 방어력 × 0.3) |
순발력 | (캐릭터 순발력 × 0.7) + (펫 순발력 × 0.3) |
3. 회피율 · 명중률
기본 회피율은 공격자 순발력(A)과 방어자 순발력(B) 차이로 계산됩니다.
- 결과는 5 % ~ 75 % 범위로 보정합니다.
- 활로 공격할 경우 명중률이 추가로 약 20 % 감소합니다.
예시 | 공격자 순발력 | 방어자 순발력 | 기본 회피율 |
---|---|---|---|
예시 1 | 500 | 400 | 56.6 % |
예시 2 | 300 | 500 | 75 % (보정) |
▶ 상태창 명중률·회피율 보정
- 회피율 % (방어자) : 해당 수치만큼 최종 회피 확률이 그대로 증가.
- 명중률 % (공격자) : 해당 수치만큼 방어자의 회피 확률을 그대로 감소.
최종 회피율 = 기본 회피율 + 방어자 회피율 % − 공격자 명중률 %
4. 전투 순발력(행동 우선)
캐릭터가 행동을 선택하면 기본 순발력에 20을 더한 값을 기준으로,
선택한 행동의 종류에 따라 아래 공식으로 최종 전투 순발력이 결정됩니다.
행동 종류 | 전투 순발력 계산식 |
---|---|
주술 사용 | 기본 순발력 + 20 − R |
아이템 사용 | 기본 순발력 + 20 − R + (기본 순발력 × 0.15) |
기본 공격 | 기본 순발력 + 20 − R |
R = 0 ~ (기본 순발력 × 0.2 + 10) 사이에서 무작위로 뽑은 값
- 위 공식은널리 알려진 '역순 범위 공식’과 동일한 방식으로 적용됩니다.
- 최종적으로 계산된 전투 순발력 수치가 높을수록 행동 순서가 앞당겨지며, 낮을수록 행동 순서가 뒤로 밀리게 됩니다.
5. 치명타(크리티컬) 확률
-
기본 확률(Base)
– 공격자 순발력(A)과 방어자 순발력(B)의 차이를 critDivisor 로 나눕니다.
Base = |A − B| ÷ critDivisor타입 조합 순발력 보정 critDivisor 제곱근(√) 적용 플레이어 ↔ 플레이어 — 0.09 예 플레이어 → 펫·몬스터 B × 0.6 0.09 예 펫 → 몬스터 B × 0.8 0.09 예 몬스터·펫 → 플레이어 — 10.0 아니요 - 제곱근(√) 보정 – 위 표에서 √ 적용이 "예"인 경우, Base 값에 제곱근을 적용해 급격한 증가를 완만하게 조정합니다.
- 비율 보정 – 두 타입의 순발력 중 작은 값 ÷ 큰 값을 계산해 0 ~ 1 사이의 비율(ratio)을 얻고, Base×ratio 로 보정합니다.
- 추가 가감 – 공격자의 치명타 스탯(%)을 가산하고, 방어자의 행운 스탯(%)을 차감합니다.
- 백분율 변환 – 계산된 결과에 100을 곱한 뒤, 최종 값을 0.01% 단위로 환산하여 1 ~ 10,000 범위 내로 제한합니다.
예시 | 공격자 타입 | 방어자 타입 | 공격자 순발력 | 방어자 순발력 | 최종 치명타 |
---|---|---|---|---|---|
① | 플레이어 | 플레이어 | 450 | 300 | 약 40.8 % |
② | 플레이어 | 몬스터 | 450 | 300 | 약 54.8 % |
③ | 몬스터 | 플레이어 | 450 | 300 | 약 15.0 % |
④ | 펫 | 몬스터 | 350 | 420 | 약 12.5 % |
⑤ | 플레이어 | 플레이어 | 350 | 420 | 약 23.2 % |
- 공격자 순발력이 높을수록, 그리고 ‘치명타 스탯(%)’이 높을수록 치명타 확률이 증가합니다.
- 방어자의 '행운 스탯(%)'이 높을수록 공격자의 치명타 확률을 감소시킬 수 있습니다.
6. 반격(카운터) 확률
-
기본 확률(Base)
– 방어자 순발력(A)과 공격자 순발력(B)의 차이를
counterDivisor
로 나눕니다.
Base = |A − B| ÷ counterDivisor타입 순발력 보정 counterDivisor 제곱근(√) 적용 플레이어 ↔ 플레이어 — 0.08 예 펫 → 몬스터 B × 0.8 0.08 예 플레이어 → 펫·몬스터 B × 0.6 0.08 예 몬스터·펫 → 플레이어 — 10.0 아니요 - 제곱근(√) 보정 – √ 적용이 "예"인 조합의 경우, Base 값에 제곱근을 적용합니다.
- 비율 보정 – 작은 값 ÷ 큰 값으로 얻은 ratio를 곱해 확률 상승폭을 완만하게 만듭니다.
- 백분율 변환 – 계산된 결과에 100을 곱한 뒤, 최종 값을 0.01% 단위로 환산하여 1 ~ 10,000 범위 내로 제한합니다.
예시 | 공격자 타입 | 방어자 타입 | 방어자 순발력 | 공격자 순발력 | 최종 카운터 |
---|---|---|---|---|---|
① | 플레이어 | 플레이어 | 450 | 300 | 43 % |
② | 몬스터 | 플레이어 | 450 | 300 | 15 % |
③ | 펫 | 몬스터 | 420 | 350 | 42 % |
- 방어자의 순발력이 높고, 공격자의 순발력이 낮을수록 반격(카운터) 확률이 상승합니다.
- 반격 확률은 히든 스탯의 영향을 받지 않으나, 반격 공격 자체는 명중 및 회피 스탯의 영향을 받습니다.
7. 치명타(크리티컬) 데미지
- 기본 데미지 – 치명타가 적용되기 전의 기본 데미지입니다.
- Base 데미지 – 방어자의 방어력과 양측의 레벨 차이를 반영하여, 그 값의 40%만 최종적으로 적용합니다.
Base = 방어자 방어력 × (공격자 레벨 ÷ 방어자 레벨) × 0.4 - 치명타 보너스 – 공격자의 치명타 스탯(%) 만큼 데미지가 증가합니다.
- 행운에 의한 감소 – 방어자의 행운 스탯(%) 만큼 치명타 데미지가 일부 감소합니다.
예시 | 공격자 레벨 |
방어자 레벨 |
방어자 방어력 |
기본 데미지 |
공격자 치명타(%) |
방어자 행운 (%) |
추가 데미지 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
① | 140 | 140 | 300 | 1 200 | 0 | 0 | 120 |
② | 45 | 60 | 200 | 1 000 | 10 | 0 | 166 |
③ | 45 | 60 | 200 | 1 000 | 10 | 9 | 115 |
- 공격자의 치명타 스탯(%)이 높을수록, 그리고 방어자의 행운 스탯(%)이 낮을수록 추가 데미지가 증가합니다.
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