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스톤에이지 월드 기본 공식

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1. 기본 스탯 (1 포인트당 효과)

스탯 공격력 방어력 순발력 최대 HP
체력 +0.1 +0.1 +4
완력 +1 +0.1 +1
건강 +0.1 +1 +1
민첩 +0.05 +0.05 +1 +1

2. 펫 탑승 능력치 효과

탑승 시 캐릭터 능력치 70 % + 펫 능력치 30 %를 합산해 전투 능력치가 다시 계산됩니다.

수치 탑승 후 계산식
공격력 (캐릭터 공격력 × 0.7) + (펫 공격력 × 0.3)
방어력 (캐릭터 방어력 × 0.7) + (펫 방어력 × 0.3)
순발력 (캐릭터 순발력 × 0.7) + (펫 순발력 × 0.3)

3. 회피율 · 명중률

기본 회피율은 공격자 순발력(A)과 방어자 순발력(B) 차이로 계산됩니다.

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  • 결과는 5 % ~ 75 % 범위로 보정합니다.
  • 활로 공격할 경우 명중률이 추가로 약 20 % 감소합니다.
예시 공격자 순발력 방어자 순발력 기본 회피율
예시 1 500 400 56.6 %
예시 2 300 500 75 % (보정)

▶ 상태창 명중률·회피율 보정

  • 회피율 % (방어자) : 해당 수치만큼 최종 회피 확률이 그대로 증가.
  • 명중률 % (공격자) : 해당 수치만큼 방어자의 회피 확률을 그대로 감소.

최종 회피율 = 기본 회피율 + 방어자 회피율 % − 공격자 명중률 %

4. 전투 순발력(행동 우선)

캐릭터가 행동을 선택하면 기본 순발력에 20을 더한 값을 기준으로,
선택한 행동의 종류에 따라 아래 공식으로 최종 전투 순발력이 결정됩니다.

행동 종류 전투 순발력 계산식
주술 사용 기본 순발력 + 20 − R
아이템 사용 기본 순발력 + 20 − R + (기본 순발력 × 0.15)
기본 공격 기본 순발력 + 20 − R

R = 0 ~ (기본 순발력 × 0.2 + 10) 사이에서 무작위로 뽑은 값

  • 위 공식은널리 알려진 '역순 범위 공식’과 동일한 방식으로 적용됩니다.
  • 최종적으로 계산된 전투 순발력 수치가 높을수록 행동 순서가 앞당겨지며, 낮을수록 행동 순서가 뒤로 밀리게 됩니다.

5. 치명타(크리티컬) 확률

  1. 기본 확률(Base) – 공격자 순발력(A)과 방어자 순발력(B)의 차이를 critDivisor 로 나눕니다.
    Base = |A − B| ÷ critDivisor
    타입 조합 순발력 보정 critDivisor 제곱근(√)  적용
    플레이어 ↔ 플레이어 0.09
    플레이어 → 펫·몬스터 B × 0.6 0.09
    펫 → 몬스터 B × 0.8 0.09
    몬스터·펫 → 플레이어 10.0 아니요
  2. 제곱근(√) 보정 – 위 표에서 √ 적용이 "예"인 경우, Base 값에 제곱근을 적용해 급격한 증가를 완만하게 조정합니다.
  3. 비율 보정 – 두 타입의 순발력 중 작은 값 ÷ 큰 값을 계산해 0 ~ 1 사이의 비율(ratio)을 얻고, Base×ratio 로 보정합니다.
  4. 추가 가감 – 공격자의 치명타 스탯(%)을 가산하고, 방어자의 행운 스탯(%)을 차감합니다.
  5. 백분율 변환 – 계산된 결과에 100을 곱한 뒤, 최종 값을 0.01% 단위로 환산하여 1 ~ 10,000 범위 내로 제한합니다.
예시 공격자 타입 방어자 타입 공격자 순발력 방어자 순발력 최종 치명타
플레이어 플레이어 450 300 약 40.8 %
플레이어 몬스터 450 300 약 54.8 %
몬스터 플레이어 450 300 약 15.0 %
몬스터 350 420 약 12.5 %
플레이어 플레이어 350 420 약 23.2 %


  • 공격자 순발력이 높을수록, 그리고 ‘치명타 스탯(%)이 높을수록 치명타 확률이 증가합니다.
  • 방어자의 '행운 스탯(%)'이 높을수록 공격자의 치명타 확률을 감소시킬 수 있습니다.

6. 반격(카운터) 확률

  1. 기본 확률(Base) – 방어자 순발력(A)과 공격자 순발력(B)의 차이를 counterDivisor 로 나눕니다.
    Base = |A − B| ÷ counterDivisor
    타입 순발력 보정 counterDivisor 제곱근(√)  적용
    플레이어 ↔ 플레이어 0.08
    펫 → 몬스터 B × 0.8 0.08
    플레이어 → 펫·몬스터 B × 0.6 0.08
    몬스터·펫 → 플레이어 10.0 아니요
  2. 제곱근(√) 보정 – √ 적용이 "예"인 조합의 경우, Base 값에 제곱근을 적용합니다.
  3. 비율 보정 – 작은 값 ÷ 큰 값으로 얻은 ratio를 곱해 확률 상승폭을 완만하게 만듭니다.
  4. 백분율 변환 – 계산된 결과에 100을 곱한 뒤, 최종 값을 0.01% 단위로 환산하여 1 ~ 10,000 범위 내로 제한합니다.
예시 공격자 타입 방어자 타입 방어자 순발력 공격자 순발력 최종 카운터
플레이어 플레이어 450 300 43 %
몬스터 플레이어 450 300 15 %
몬스터 420 350 42 %
  • 방어자의 순발력이 높고, 공격자의 순발력이 낮을수록 반격(카운터) 확률이 상승합니다.
  • 반격 확률은 히든 스탯의 영향을 받지 않으나, 반격 공격 자체는 명중 및 회피 스탯의 영향을 받습니다.

7. 치명타(크리티컬) 데미지

  1. 기본 데미지 – 치명타가 적용되기 전의 기본 데미지입니다.
  2. Base 데미지 – 방어자의 방어력과 양측의 레벨 차이를 반영하여, 그 값의 40%만 최종적으로 적용합니다.
    Base = 방어자 방어력 × (공격자 레벨 ÷ 방어자 레벨) × 0.4
  3. 치명타 보너스 – 공격자의 치명타 스탯(%) 만큼 데미지가 증가합니다.
  4. 행운에 의한 감소 – 방어자의 행운 스탯(%) 만큼 치명타 데미지가 일부 감소합니다.
예시 공격자
레벨
방어자
레벨
방어자
방어력
기본
데미지
공격자
치명타(%)
방어자
행운 (%)
추가
데미지
140 140 300 1 200 0 0 120
45 60 200 1 000 10 0 166
45 60 200 1 000 10 9 115
  • 공격자의 치명타 스탯(%)이 높을수록, 그리고 방어자의 행운 스탯(%)이 낮을수록 추가 데미지가 증가합니다.
ⓒ StoneAgeWorld 초보자 가이드 – 스톤에이지 공식 안내

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