명중률·회피율 공식 안내
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명중률·회피율 계산 v0.0.5
기본 회피율은 공격자 순발력(A)과 방어자 순발력(B)의 차이를 이용해 계산합니다. (Param=0.02)
※ √(|A−B| / 200) × (B/A) × 100 표기는 코드의 √(|A−B| / 0.02)와 동일 의미입니다.
① 기본식
Param = 0.02
if (B ≥ A): Base = √( (B − A) / Param ) × 1.0
else: Base = √( (A − B) / Param ) × (B / A)
if (B ≥ A): Base = √( (B − A) / Param ) × 1.0
else: Base = √( (A − B) / Param ) × (B / A)
② 추가 보정(퍼센트 포인트, %p)
- 활 피격: +20%p
- 취함(공격자): +20~30%p
- 순발력 우위 보정: (A−B)/25 ≈ ±1%p, 최대 ±4%p (공격자 빠르면 방어자 회피 ↓) (v0.0.5 추가)
③ 캡 & UI 보정 적용 순서
- 소프트캡:기본식 결과 값 [최소 10%~최대 80%] (v0.0.5 변경 - 기존 10%~70%)
- 히든 스탯 반영: 소프트캡 결과 + (방어자 회피율%) − (공격자 명중률%)
- 하드캡: 히든 스탯 반영 결과 값 [최소 10% ~ 최대 95%]
케이스 | 공격자 A(순발) | 방어자 B(순발) | 적용 보정 (v0.0.5 추가) |
소프트캡 결과 |
회피율 / 명중률 |
---|---|---|---|---|---|
① 근소한 방어자 우위 | 380 | 410 | +1.2%p | 39.9% | 회피 39.9% / 명중 60.1% |
② 방어자 우위 | 200 | 400 | +4%p | 80.0% (상한) | 회피 80.0% / 명중 20.0% |
③ 공격자 우위 | 252 | 61 | −4%p | 19.7% | 회피 19.7% / 명중 80.3% |
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