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명중률·회피율 공식 안내

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명중률·회피율 계산 v0.0.5

기본 회피율은 공격자 순발력(A)과 방어자 순발력(B)의 차이를 이용해 계산합니다. (Param=0.02)

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√(|A−B| / 200) × (B/A) × 100 표기는 코드의 √(|A−B| / 0.02)와 동일 의미입니다.

① 기본식

Param = 0.02
if (B ≥ A): Base = √( (B − A) / Param ) × 1.0
else: Base = √( (A − B) / Param ) × (B / A)

② 추가 보정(퍼센트 포인트, %p)

  • 활 피격: +20%p
  • 취함(공격자): +20~30%p
  • 순발력 우위 보정: (A−B)/25 ≈ ±1%p, 최대 ±4%p (공격자 빠르면 방어자 회피 ↓) (v0.0.5 추가)

③ 캡 & UI 보정 적용 순서

  1. 소프트캡:기본식 결과 값 [최소 10%~최대 80%]  (v0.0.5 변경 - 기존 10%~70%)
  2. 히든 스탯 반영: 소프트캡 결과 + (방어자 회피율%) − (공격자 명중률%)
  3. 하드캡히든 스탯 반영 결과 값 [최소 10% ~ 최대 95%] 
케이스 공격자 A(순발) 방어자 B(순발) 적용 보정
(v0.0.5 추가)

소프트캡 결과

회피율 / 명중률
① 근소한 방어자 우위 380 410 +1.2%p 39.9% 회피 39.9% / 명중 60.1%
② 방어자 우위 200 400 +4%p 80.0% (상한) 회피 80.0% / 명중 20.0%
③ 공격자 우위 252 61 −4%p 19.7% 회피 19.7% / 명중 80.3%
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